unity中模型可以通过修改Fade使其透明,但是打包成pc包后无法透明
项目中一些需要做透明的物体Rendering Mode为Opaque,这是没办法做透明的,必须修改为Fade。如下:在要透明之前先将材质Rendering Mode修改为Fade,然后修改color.a在unity可以正常透明,但是达成pc包或者webgl包是无法隐藏的原因是因为打包时没将Stanard shader打包进去,刚开始强加入的shader如图:但是这样强加入会造成变体过多影响打包速度
项目中一些需要做透明的物体Rendering Mode为Opaque,这是没办法做透明的,必须修改为Fade。
如下:
在要透明之前先将材质Rendering Mode修改为Fade,然后修改color.a
在unity可以正常透明,但是达成pc包或者webgl包是无法隐藏的
原因是因为打包时没将Stanard shader打包进去,刚开始强加入的shader
如图:
但是这样强加入会造成变体过多影响打包速度以及包体大小,所以这种方法否决
Standard shader包含各种各样shader实现方式,此时我只需要使用其Fade,所以怎么才能让unity引擎知道我需要Fade,并且让unity打到包中呢。
解决方法如下:
新建一个材质,将Rendering Mode改为Fade,在Hierarchy中新建一个cube,将Material改为新建的材质,然后将cube隐藏。这样unity就知道需要Fade这个shader的,完美解决
误区:standard shader是一个不可分割得整体。。
实际上是可以分割的,可以分割打包发布,下面之所以打包后模型无法透明了,就是因为unity不知道项目钟需要用到Standard Shader透明功能。

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