UE4 材质UV纹理不随模型缩放拉伸
官方文档教程:链接WorldAlignedTextureWorldAlignedTexture(全局一致纹理)函数用于在全局空间中的对象表面上平铺纹理,此平铺与该对象的大小或旋转无关。此函数允许您指定投射纹理的方向,并按全局单位(而非纹理大小的百分比)进行比例调整。因为此函数在全局空间内平铺纹理,所以需要注意,任何以此方式处理纹理的动画对象都会发生纹理"漂浮",即纹理保持原位置不动,而对象在其下方
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WorldAlignedTexture
WorldAlignedTexture(全局一致纹理)函数用于在全局空间中的对象表面上平铺纹理,此平铺与该对象的大小或旋转无关。
此函数允许您指定投射纹理的方向,并按全局单位(而非纹理大小的百分比)进行比例调整。
因为此函数在全局空间内平铺纹理,所以需要注意,任何以此方式处理纹理的动画对象都会发生纹理"漂浮",即纹理保持原位置不动,而对象在其下方滑动。
项目 |
说明 |
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---|---|---|
输入
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纹理对象(纹理对象)(TextureObject (Texture Object)) |
接收要在全局空间中平铺的纹理。 |
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纹理大小(矢量 3)(TextureSize (Vector3)) |
纹理大小,以 X、Y 和 Z 轴上的全局单位计。 |
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全局位置(矢量 3)(WorldPosition (Vector3)) |
提供 3D 全局空间中纹理的开始点偏移。 |
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导出浮点 4(静态布尔值)(ExportFloat 4 (StaticBool)) |
是否利用传入纹理的阿尔法通道。默认值为 false。 |
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全局空间法线(矢量 3)(World Space Normal (Vector3)) |
允许您指定全局空间的上方向轴的法线方向,从而旋转此函数所使用的坐标。默认值为 0,0,1,即,上方向 Z。 |
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投射过渡对比度(矢量 3)(ProjectionTansitionContrast (Vector3)) |
在 X、Y 和 Z 方向上投射时,此值控制两个投射平面相交时产生的混合对比度。 |
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输出
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XY 纹理(XY Texture) |
在全局 X 和 Y 方向上投射纹理的结果。 |
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Z 纹理(Z Texture) |
在全局 Z 方向上投射纹理的结果。 |
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XYZ 纹理(XYZ Texture) |
在全局 X、Y 和 Z 方向上投射纹理的结果。 |
请注意,尽管地面已旋转,但纹理仍与全局坐标一致。

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